Parce qu’ils permettent tous deux d’accéder à des univers numériques offrant des possibilités inédites aux utilisateurs, il est parfois difficile de distinguer la réalité virtuelle du concept de métaverse.
Pourtant, les caractéristiques qui les éloignent sont plus nombreuses que celles qui les rapprochent : Coinhouse vous explique pourquoi le métaverse, ce n’est pas (forcément) de la réalité virtuelle.
Aux origines de la confusion
Le concept d’un monde numérique et alternatif où l’on pourrait adopter un avatar extravagant, se découvrir une identité singulière ou rencontrer de nouvelles personnes est sans aucun doute l’un des plus excitants de la technologie moderne. C’est aussi, a priori, l’un des éléments de concomitance entre réalité virtuelle (VR) et métaverse.
C’est en 1992, dans Le Samouraï virtuel, que l’auteur de science fiction Neil Stephenson introduit le concept de métaverse. Dans le roman, le protagoniste entre dans un monde virtuel partagé et continu, en 3D, à l’aide de lunettes de réalité virtuelle. En 2021, Meta (encore baptisée Facebook) a repris ce concept en annonçant devenir “une entreprise du métaverse” grâce à ses plateformes de VR sociale comme Horizon Worlds. Celles-ci sont disponibles via le casque de réalité virtuelle Oculus Quest qui dépassait, dans le même temps, les 10 millions de copies vendues.
Ces deux références, ainsi que le film Ready Player One (2018) de Steven Spielberg, ont créé une confusion entre ce qu’est la réalité virtuelle et ce qu’est en train de devenir le métaverse. Ces caractéristiques virtuelles et sociales communes feraient du métaverse une simple extension de la réalité virtuelle.
Technologie, expérience, propriété : les éléments clés de la distinction
Pourtant, les éléments distinguant la VR du métaverse sont en réalité plus nombreux que ceux qui les rapprochent. En premier lieu, c’est du côté des technologies elles-mêmes qu’il faut se tourner : la réalité virtuelle est une technologie définie, restreinte, entièrement comprise, dont les développements futurs ne permettront que de créer des expériences virtuelles plus sophistiquées ou réalistes. Par ailleurs, le temps d’usage comme l’aisance d’utilisation y sont limités par l’utilisation d’un casque qui, mine de rien, enferme l’utilisateur dans un espace clos.